На 0-2 уровнях все достаточно просто - главное не бить всех сразу и использовать свой интеллект. Хотя большую роль здесь все-таки, скорее, играет интуиция. Можно выбрать себе одного противника и бить его. Можно посмотреть в анализаторе логов, если кто-то тупо бьет в одни и те же точки, наказываем его. Если таких нет, выжидаем и бьем тех, у кого накопится больше усталости, естественно, также анализируя их удары и стараясь бить правильно.

Завершенные бои (как свои, так и противников) можно посмотреть и проанализировать через одноименную вкладку.

На 3-м уровне уже становятся доступны новые возможности, но открываются они только с переходом в Авалон. А поскольку на этом уровне игроки пока по традиции остаются в Альбинаре, то в целом все остается по-прежнему.

Однако уже на 4-м уровне начинается массовый исход в Авалон. Появляется магия. Один раз в день, если повезет, вы можете получить в Храме руну, которая действует от 2 до 4 часов. Три раза в день вы сможете позвать зверя, который будет полной вашей копией. Можете снять 20 или 40 усталости, а также пополнить здоровье глотком жизни. Всего за бой можно выпить 5 эликсиров и позвать трех зверей.

Соответственно, меняется и тактика: теперь уже строго сначала 1-2 минуты выжидаем, смотрим, кто и как бьет, читаем анализатор логов. В процессе боя бьем только тех, у кого усталость больше вашей, если таковых не осталось - пьем эликсир усталости. Если у вас уже поставлены удары на 3-4 врагов, а вам никто не отвечает - лучше подождать, иначе вы начнете рубиться с остальными, нагоните себе усталость, а в этот момент они вам ответят и срубят несколькими ударами одновременно. И наоборот - если известно, что противник пьет эликсиры жизни, то сначала не бейте его, а потом ударьте всей группой, чтобы он ничего не успел сделать. Здесь главное уговорить соратников слушать вас. Вообще, вменяемые соратники - уже половина победы.

Также очень важно правильно оценить расстановку сил к тому моменту, когда у вас остается мало жизни. Три зверя в день - это немного, и надо получить от них максимум пользы, эликсиры жизни также помогут вытянуть бой. Самая простая схема - если набили базу (нанесли урон, примерно равный числу вашего здоровья), то выкладываемся по полной, если нет - сливаемся. Все, что сложнее, зависит уже от конкретного рисунка боя и количества ваших денег. Есть лишние деньги - тяните все бои, даже самые безнадежные, именно так набиваются рекорды месяца во Дворце.

Если вы играете нечасто, то можно использовать стратегический вариант - молиться в Храме и драться только при получении руны.

С 5-го уровня у вас появляются первые заклинания, но пользы от них пока мало - маны хватает только на одно, да и вероятность успешного применения всего 40%.

А вот на 7-м уровне магия начинает уже всерьез влиять на картину боя. Количество маны достигает цифры 45, а шанс срабатывания достигает 60%, которые можно еще больше увеличить, одев плащ. Среди богов удачным выбором на средних уровнях станет Ранмалит, который позволяет повышать себе защиту на 20% и снимать усталость себе и соратникам.

Также на 7-м уровне впервые появляются велсигутчики. В отличие от ранмалитчиков или, к примеру, лиитчиков, которых никто не выделяет в особый класс, да обычно так и не называет, велсигутчики добились такого внимания благодаря заклинанию Улыбка Велсигут. Это заклинание позволяет адептам богини Велсигут зарабатывать в каждом бою, пока действует наложенная Улыбка, столько же денег, сколько они получают опыта. Уже одно это делает бойцов крайне нервными и заинтересованными в победе. Но у этого заклинания есть и обратная сторона - при проигрыше богиня забирает столько денег, сколько было выбито (но так и не получено) опыта. И вот уже это делает велсигутчиков зачастую совершенно непредсказуемыми как соратниками, так и противниками. Они могут тянуть бой до последнего, устроив маринад (удары на грани тайм-аута), а могут упасть по тайму в критический момент, чтобы не набить лишнего урона и не потерять своих денег. Впрочем, в целом велсигутчик в команде - скорее добро, чем зло. Именно они чаще всех покупают орбы (что кстати, в настоящее время привело к резкому взлету цен, так как денег у хорошего велсигутчика всегда много), и именно они больше всех стремятся к победе.

Этот путь подходит для быстрого и активного развития персонажа, но помните - нервные клетки не восстанавливаются.

Если же этот путь вас не устроит - выбирайте бога на свой вкус, но в любом случае старайтесь добиться от соратников командной игры. На 8-9 уровнях магия в побоищах достигает своего пика, и именно от грамотного сочетания магии в команде зависит исход битвы. Отличный эффект дает сочетание Священного потока (Хант-Амон) и Кубка Квасфата (Квасфат) или Гласа Божьего (Атэна) - это обеспечивает почти неограниченное восстановление жизни и маны в команде. Впрочем, есть и другие комбинации.

Соответственно, в идеале надо реализовать все доступные возможности своей команды и не позволить воспользоваться ими команде противника. В частности, до тех пор, пока у противников осталась мана, нельзя звать зверей - на которых противник сможет безнаказанно кастовать.

К сожалению, здесь уже проявляется существенный недостаток магической системы, достаточно быстро обнаруженный игроками. Чтобы обеспечить оптимальное ведение боя, каждая сторона выбирает только одного противника и бьет только его, а затем переключается на следующего. В результате побоище выливается в ряд поединков один на один, а сама битва может продолжаться несколько часов.

Именно поэтому со взятием 10-го уровня игроки дружно перемещаются в Альбинар, а побоища возвращаются к описанной в начале схеме для 0-2 уровней. Единственное отличие - здесь уже четко проявляются различия в раскачках, и в первую очередь бить стоит тех, кто лучше всего подходит для вашей раскачки. Подробное описание раскачек и их оптимальных противников смотрите в соответствующем разделе.


[ На главную ]   [ На сайт Альянса Ярости ]   [ Отзывы и пожелания ]

[AD]